miércoles, 23 de marzo de 2016

Displacement Maps



En esta entrada veremos como aplicar un Displacement Maps a un objeto.




Primeramente el objeto tiene que tener UVs.



Existen varias formas. Una de ellas es aplicando el modificador "Displace".
En sus opciones seleccionamos el archivo que contenga el "Displacement Map", le decimos que use las UVs originales "Use existing Mapping" y le subimos la fuerza, "Strength" para pronunciar el efecto.
Para que funcione correctamente es necesario subir la densidad de la geometría por lo que le aplicamos TurboSmooth y subimos las iteraciones según convenga.







Otra manera de aplicarlo es creando un material y seleccionando el archivo correspondiente en "maps --> Displacement".





Para finalizar vamos a ver como se crea un displacement maps desde ZBrush.
Con el objeto puesto en su división más baja le damos a Displacement Map --> Create DispMap o Create And Export Map (éste último nos ahorra el paso de decirle donde salvarlo).

DpSubPix --> Cuanto más alto más calidad. El tope es 4.
Adaptative -->



Mascaras - Texturas

En esta estrada veremos como aplicar una mascara a una textura.




Antes que nada necesitamos el archivo que contenga la mascara. Puede valer cualquier imagen en blanco y negro en la que el blanco será la parte visible y el negro la no visible.

Para este ejemplo se ha usado un archivo "TIF". Este tipo de archivos, junto con otros, permite introducir la información de la mascara en la textura que se usará para el Diffuse.
En la siguiente imagen podemos ver como, dentro de los canales RGB que forman la imagen, tiene un "Alpha". Ese Alpha contiene la información de la mascara.



Ya en 3Ds Max creamos un material y en Maps --> Opacity seleccionamos el archivo que contenga la mascara o, como en el caso de este ejemplo, usamos la misma imagen que hemos usado para el Diffuse por contener esta la información del Alpha.
Bastará con arrastrar la casilla del Diffuse hasta la casilla de Opacity.

Si queremos que la textura sea visible por los dos lados marcamos la casilla "2-Sided". Si no lo marcamos la parte trasera se verá negra.



Dentro de las opciones de Opacity marcamos lo siguiente.

Mono Channel Output --> Alpha.

Y desmarcamos: "Premultiplied Alpha"




Resultado final.


martes, 15 de marzo de 2016

NORMAL MAP - PROJECTION

NORMAL MAP - PROJECTION


En esta entrada veremos como extraer un normal map a partir de un objeto en alta resolución y cómo aplicarlo en un material.



Empezando por la derecha tenemos de color gris el objeto en baja al que aplicaremos el normal map.
En el centro el objeto en alta y a su izquierda, de color marrón, una caja "cage" personalizada de la que hablaremos más adelante. Por el momento nos podemos olvidar de ella.






Primeramente comprobamos que el render sea el "Scanline Renderer".



Colocamos ambos objetos juntos, el de baja y el de alta.

- Aplicamos el modificador "Projection" al objeto de baja.

- Seleccionamos el objeto en alta pulsando en "Pick".

- Push - Aumentamos el tamaño de la caja hasta que cubra todo el objeto en alta incrementando el valor de Push --> Amount.

No siempre tiene porque dar buenos resultados. Por eso mismo se pueden hacer cajas personalizadas. Lo veremos más adelante.

La caja se puede modificar de manera similar a como se modifica un objeto poligonal. Para acceder a la caja pinchamos en el símbolo más del modificador Projection.




Una vez tengamos la caja hecha pulsamos el botón "0" para abrir la ventana de "Render to texture".
Path: podemos modificar la ruta donde se grabará el normal map.

Projection Mapping --> Enabled: Marcamos la casilla para activarlo.

Mapping Coordinates --> Use existing Channel: Si el objeto tiene UVs marcarlo para usarlas. En caso contrario creará nuevas UVs.




En las opciones podemos modificar la calidad del normal map como se ve en la siguiente imagen.




Add: Añadimos el tipo de mapa que queramos sacar. En este caso un Normal Map.

Render to Files Only. Si lo marcamos sólo nos creará la imagen del normal map en la ruta que le hayamos proporcionado y nosotros tendremos que crear el material, ponerle el normal map y aplicárselo al objeto en cuestión. Si la casilla no está marcada automatiza los anteriores pasos creando y aplicando al objeto el nuevo material con el normal map.

Render: Para iniciar el proceso.

OJO. Si, cuando está haciendo el proceso vemos en la ventana de render zonas rojas significa que esas zonas no las ha capturado. Tendremos que modificar la caja.




Usar una caja personalizada.
Como decíamos anteriormente no siempre la caja por defecto nos puede valer. Cuando aumentamos su tamaño usando el "Push" este lo que hace es inflar la caja a partir de su forma original y esto puede acabar por deformar más de la cuenta la forma y arruinar el resultado final. En concreto el push expande los polígonos del objeto original a partir de sus normales. En cualquier caso, podemos hacer cajas personalizadas a partir de objetos poligonales que nos darán mucha más libertad a la hora de realizar ajustes finos.
Cualquier objeto poligonal nos vale como caja. Para escoger el objeto que servirá como la caja le damos a "Import" y a continuación pinchamos encima del objeto en cuestión. Veremos que se crea una caja, son las aristas azules de la imagen, alrededor del objeto seleccionado. Una vez hecho esto podemos mover, ocultar, eliminar, etc, el objeto sin que esto afecte a la caja. Ésta se mantendrá en su sitio.







Aplicar un Normal Map a un Material

Dentro de Material Editor (tecla "M") Maps --> Bump --> None.





En la nueva ventana pinchamos en Normal Bumps.




En la nueva ventana pinchamos en Bitmap y seleccionamos el archivo con el Normal Map



Para subir niveles dentro de las opciones de los materiales pinchamos en "Go to parent".



Escogemos la opción "Show Realistic Material in Viewport" para que se vea el normal map en el visor. Para ello mantenemos pulsado el botón que se muestra en la imagen y seleccionamos la tercera imagen,
Podemos modificar la intensidad del Normal Map a nuestro gusto.


En la siguiente imagen vemos el mismo objeto con Normal Map y sin.